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교육과 기술의 결합, 에듀테크이대현의 미래교육
이대현 한국열린사이버대학교 객원교수 | 승인 2023.03.10 14:13

[여성소비자신문] “교육과 기술이 결합한 에듀테크(EduTech)는 교육 환경을 변화하고 혁신한다.”

최근 미래교육과 관련된 정책, 학회, 포럼 등에서 말하는 공통 주제다. 에듀테크 시장은 대한민국을 비롯하여 글로벌적으로 주목받고 있으며, 글로벌 공룡 기업인 구글(Google), 애플(Apple), 마이크로소프트(Microsoft)가 주목하는 분야이다.  발전 속도가 더디고 더딘 교육을 기술로 변화하려는 움직임이 활발히 이뤄지고 있다. 

필자는 교육 IT에서 약 20년 넘는 시간을 근무를 하면서 “교육은 참 변하기 힘들구나”라고 느끼고 있었다. 시대는 IT 기술의 발전 속도에 따라 디지털 시대로 빠르게 발전하는데 비해서 교육의 디지털 전환은 교육자, 피교육자의 인식 부족 등으로 인해 발전이 매우 힘들었다. 

하지만 교육 환경은 코로나19로 인해 비대면 수업이 보편화가 되고, 교육의 디지털 전환에 대한 시대적 공감대가 형성되었다. 

시대의 패러다임의 변화, 미래 인재상의 변화, 교육의 효율성이 강조되면서, 최근 교육 환경의 디지털 전환은 매우 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 교육 환경의 디지털 전환을 나타내는 핵심 단어가 에듀테크(Edutech)이다. 

에듀테크는 교육 시장이 당면한 문제를 IT 기술을 이용하여 해결하려는 움직임이며, 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 에듀테크(Edutech) 또는 에드테크(Edtech)라고 불린다. 

산업통상원부에서 내린 정의를 보면 에듀테크는 “교육 서비스업이 VR·AR, AI, 빅데이터 등 ICT 기술과 융합하여 기존과 다른 새로운 학습 경험을 제공하는 혁신 분야”다. 

즉, 에듀테크는 교육과 4차산업 기술이 접목되어 기존 교육이 해결하지 못하였던 교육의 난제를 해결하려는 트렌드며, 산업 분야이다. 

교육과 IT 기술을 접목하려는 움직임은 과거부터 많은 시도가 있었다. 넓은 범위에서는 우편통신 교육, 방송 통신 교육, ICT기반의 수업도구 활용 등이 있었으며, 네트워크 기술의 발전으로 인해 인터넷 기반의 교육이 가장 대표적인 사례로 말할 수 있다. 

대표적인 인터넷 기반 교육 사례로는 과거 교육부와 시도교육청이 주도적으로 2004년부터 운영하였던 사이버 가정학습(Cyber Home Learning System)이 있다. 사이버 가정학습은 초중등 학생을 대상으로 인터넷 기반으로 학교 수업을 보충할 수 있는 학습이다.  공교육의 내실화, 사교육비 경감, 지역 및 계층 간의 교육 격차 해소를 목적으로 운영되었다.

하지만 막대한 예산을 들여서 만들고 운영했던 사이버 가정학습은 사용자의 인식 부족, 학습 효과성 부족 등의 이유로 사용자 수는 매년 줄어들었으며, 현재는 서비스가 종료되었다.

하지만 이러한 사이버 가정학습은 온라인 학습 시장(고용보험 환급과정, 사교육 인강 등)을 활성화하는 계기가 되었으며, 사이버 가정학습을 통해서 공부를 하였던 학생들은 2023년 현재 약 28세~39세의 나이로 성장함에 따라 인터넷 기반 학습을 보편적으로 사용하고, 교육 환경을 에듀테크 전환하는 주축 세대로 역할을 하고 있다.

IT 기술을 이용하여 학습효과를 극대화하려는 대표적인 노력으로는 블렌디드 러닝(Blended Learning)이 있다. 블렌디드 러닝은 온라인, 오프라인, 다양한 학습 방법을 혼합하는 것을 의미한다. 2000년 후반부터 온라인 교육학자들이 사용한 단어로 현재는 고유 명사로 자리 잡았다.

블렌디드 러닝은 오프라인 수업에 있어서 온라인 교육을 보조용으로 사용하는 전략이 주를 이루었으며, 이를 통하여 학습 효과를 극대화하고, 학습 기회를 확대하며, 교육 시간 및 비용의 최적화를 하는 것이 목적이었다.

예를 들어 오프라인 수업을 진행 중에 온라인 매체를 이용하여 보조 수업을 진행하거나, 일부 수업을 온라인 강의로 대처를 하거나 하는 방식을 사용하여, 수업의 목적과 교수학습 방법에 맞도록 온라인 수업을 보조용으로 사용하는 방식이었다. 

현재에도 많이 사용되는 교육 유형이며, 교육 환경이 에듀테크로 발전함에 따라, 오프라인 수업을 보조하던 온라인 수업에서 발전하여 에듀테크 수업 도구를 활용하여 학생에게 맞춤형 정보를 제공하고, 실시간 상호작용이 가능하고, 다양한 체험이 가능한 환경으로 변화하고 있다. 

또한, 교육에 IT 기술을 접목하려는 대표적인 사례로 플립 러닝 (Flipped Learning)을 말할 수 있다. 

플립러닝은 거꾸로 학습, 역전 학습으로 해석할 수 있으며, 전통적인 오프라인 수업과 다르게 수업은 집에서 온라인으로 진행하고 학교에서는 토론 및 숙제를 하는 방식의 블렌디드 러닝의 한 가지 유형이다. 이는 온라인 수업을 이용하여 학생들에게 선행학습을 제공이 가능하며, 교육 목적과 비용 절감이라는 경제적 목적을 동시에 달성이 가능하다.

플립러닝은 단순한 온라인 강의와 오프라인 강의의 단순한 결합을 넘어서서 학습 효과성의 극대화를 위한 상호작용 기반의 학습을 추구하는 것이 특징이다.  

이와 같이 IT 기술을 교육과 접목하려는 노력과 시도는 계속되고 있었으나, 교육이 가지는 교육의 근본적인 난제를 해결하기에는 어려움이 있었다. 특히 코로나19로 인해 우리가 진행하였던 비대면(untact) 수업으로 인해 학습의 효율성, 학습 격차 등의 기존 교육의 한계성이 더욱 부각되었다. 

기존의 오프라인 수업과 온라인 수업은 아직도 교사가 지식을 전달하는 수업에서 벗어나지 못하는 강의에 집중된 수업이며, 교육의 근본적인 혁신이 불가능한 수업의 형태이다. 

하지만 에듀테크는 오프라인, 온라인에서 다양한 교수학습 설계가 가능한 보조재로 활용이 가능하고, 교육을 학습자 주도형, 참여형, 공유형으로 전환이 가능하며, 학생 개인별 맞춤형 학습과 체험 실습이 가능한 교육의 근본적인 혁신이 가능한 교육 환경의 확장이 가능하다.

에듀테크는 교육대상의 극대화, 교육 효과성의 극대화, 일상과 학습의 결합을 추구하면서 발전하고 있으며, 4차 산업혁명 기술과의 결합을 통하여 데이터 기반의 학습 및 학습 보조가 가능한 환경을 추구하고 있다. 

4차 산업혁명의 주요 기술 키워드인 초 실감화, 초 연결화, 초 지능화, 초 융합화의 입장에서 바로 본 글로벌 에듀테크 산업의 4대 메가 트렌드는 아래와 같다.

학생의 오감 자극하는 실감나는 교육 '초실감화'

전통적인 교육의 형태에서, 물리적인 제약을 뛰어넘어 AR, VR 등을 활용한 ‘실감-체험형 학습’의 형태로 진화하고 있다. 학생은 온라인에서 실감, 체험이 학습이 가능한 무한한 확장성을 가질 수 있다. 

언제 어디에서나 상호작용하는 교육 '초연결화'

학생-교사, 학생-학생뿐만 아니라 부모, 멘토, 학습 관리자 등 다양한 교육 이해관계자들과 네트워크를 형성할 수 있다. 교육 이해관계자(교사, 학부모, 튜터 등)으로부터 좀 더 풍부하고 즉각적인 피드백을 받아볼 수 있는 기술적-문화적 환경이 조성된다. 이러한 과정에서 개인의 학업적인 성취뿐만 아니라, 사회의 구성원으로서 조화롭게 살아가는 ‘시민 역량’을 갖춘 인재로 거듭나는 것이 교육의 목적이 될 수 있다.

나보다 나를 잘아는 인공지능 선생님 '초지능화’

‘지능화’된 사물과 로봇의 등장으로 개인 맞춤형 학습이 더욱 효율적으로 이루어지게 될 것이다. 정해진 커리큘럼과 교과목 없이도 피교육자의 강점과 약점을 분석하여 자동으로 다음 교과 내용을 제시하는 지능형 교사가 교육산업의 큰 축으로 부상하고 있다.

교육 비즈니스가 플랫폼과 만났을 때 '초융합화'

교육산업은 모든 산업의 ‘메타 산업(Meta Industry)’이자 막대한 파급력을 가지고 있는 영역이다. 미래에는 창의성을 지닌 인적 자원을 적재적소에 공급하여 외형적인 확장과 성숙을 촉진할 것이다. 

현대의 교육 환경은 4차 산업혁명과 마찬가지 실감/연결/지능/융합을 통하여 변화하고 있으며, IT 기술 기반의 미래 교육 환경으로 변화하고 있다. 에듀테크는 교육 환경을 제구성하고 교육 방법의 재설계를 촉진하여 미래 교육 환경의 변화를 이끌고 있으며, 정책/제도, 사회적 환경, 교육 환경, 산업의 변화를 이끌어 내고 있다. 

정부는 IT 기술의 발전과 변화를 이용하여 정책/제도 측면에서 국가 정보화 기본계획, 한국판 뉴딜 정책 등의 교육 정보화 관련 정책을 시행하고 있으며, 미래교육 환경을 지원하기 위한 에듀테크 학습환경으로 변화를 진행하고 있으며, 

코로나19로 인해 학교 수업이 불가능해짐에 따라 비대면 수업이 진행하면서 발생한 학습 품질, 학습 격차 등의 사회적 문제를 에듀테크를 이용하여 극복하려 하고 있다. 에듀테크 기술을 이용하여 맞춤형 학습이 가능한 스마트교육 환경으로 변화하고 있는 것이다.

교육 방법도 에듀테크를 이용한 환경으로 변화하고 있다. 온라인 교육, 블렌디드 러닝, 플립러닝을 넘어서서 최근에는 오프라인 수업과 온라인 수업이 완전히 결합되고, 에듀테크 도구를 이용하여 학습자 중심의 탐구/발견/참여 교육이 가능한 역량 기반의 맞춤형 학습 환경으로 변화하고 있다. 

에듀테크는 기존의 전통적인 교육산업에도 변화의 영향을 미치고 있으며, 새로운 교육 시장을 창출하고 있다. 미국, 중국, 인도에서 에듀테크 글로벌 유니콘 기업이 생겨나고 있으며, 대한민국에서도 에듀테크 유니콘 기업의 사례가 나오고 있다. 기존의 교육 사업자들은 4차 산업혁명의 기술을 접목시켜 새로운 서비스와 교육 트렌드를 만들어 내고 있다.

에듀테크 시장은 2019년 1,630억 달러에서 2025년 4,040억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 예측되고 있으며, 기존의 오프라인 시장과 온라인 시장을 대체할 것으로 예상되고 있다.

특히 국내에는 인공지능 기반의 에듀테크 산업이 활성화되고 있다. 대표적인 사례로 뤼이드 튜터((Riiid Tutor)는 인공지능을 이용한 초 개인화된 영어 학습을 지원한다. 자신의 학습 성향과 학습 환경 등을 고려해 학습 시작을 강의 시청이나 문제풀이 또는 학습 실력 진단 등으로 설정할 수 있어 보다 능동적인 자기주도 학습이 가능한 환경을 지원한다. 

노리(kmowre)는 태블릿 기반의 개인화된 수준별 연습문제와 강의를 제공한다. 학생이 문제를 풀면 노리는 답이 틀렸는지 맞았는지와 학생의 행동(문제풀이 과정)을 분석한다. 만약 학생이 틀렸다면 문제 풀이 과정을 각 단계별로 제시하고 어느 부분에서 이해를  못 했는지 리뷰를 제공한다.

튜브런(tube Learn)은 인공지능 기반의 예측 서비스를 제공하는 학습관리플랫폼이다. 학생의 기초/행동/성적 데이터를 기반으로 학생에게 맞춤형 콘텐츠와 코스웨어를 추천하고, 학습자의 학업 중도탈락 및 등록 포기 등의 예측 서비스를 제공한다. 더불어 데이터 분석을 통하여 학습 독려가 가능한 대시보드 기능을 제공한다.

글로벌 산업분야에서는 기존의 학원, 출판사, 이러닝 사업자들이 에듀테크 기업으로 변화하고 있으며, 에듀테크 스타트업도 많이 생겨나고 있다. 국내/외 에듀테크 산업 생태계는 C-P-N-D-S로 형성되어 있으며, 콘텐츠(C), 플랫폼(P), 네트워크(N), 디바이스(D)가 융합되어 새로운 서비스 산업을 창출하고 있다. 

에듀테크는 코로나19로 인한 팬데믹을 극복하는 것을 시작으로 학습자료의 혁신, 학습이력 통찰, 데이터 통찰로 발전하고 있으며, 유아, 초중등, 고등교육, 직업교육, 평생교육 등에 거쳐 교육산업의 전반적인 발전을 이끌고 있다.

이대현 한국열린사이버대학교 객원교수  eogus0709@gmail.com

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