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[이대현의 미래교육] IT 기반 교육 환경의 변화는
이대현 한국열린사이버대학교 객원교수 | 승인 2023.01.25 14:41

[여성소비자신문] “이러닝, 비대면 교육∙산업 수요 가속화에 적극 대응한다” 대한민국의 산업 전반을 담당하는 산업통상자원부가 22년부터 24년까지 추진하는 중점 업무이다.

산업통상자원부는 “제4차 이러닝산업 발전 및 이러닝 활용 촉진 기본계획(2022 ~ 2024)”을 수립하였다. 이를 통하여 비대면 미래 교육 시장의 새로운 환경에 대응하고 글로벌 경쟁력을 갖춘 산업으로 발전하기 위한 종합적인 지원을 한다.

기본계획에서는 국내외 이러닝 산업은 매년 빠르게 증가하고 있으며, 특히 코로나19와 인공지능, 가상현실 등 ICT 기술의 급속한 발전으로 교육 및 산업 현장의 이러닝 도입은 더욱 확대되고 있다고 밝히고 있다(세계 이러닝 산업시장은 ‘19년 1,630억 불에서 ‘25년 4,040억 불로 연평균 16.3% 상승세가 전망).

이러닝산업 발전 및 이러닝 활용 촉진 기본 계획은 1차 산업기반 조성(’05. 12월), 2차 산업 생태계 조성(‘11. 1월), 3차 성장기반 강화(‘17. 2월)에 거쳐 진행되었으며, 4차는 비대면 교육의 급속한 전환 및 이러닝 산업의 성장세를 적극 지원하는 것을 목적을 두었다.

코로나19와 정보통신기술(IT)의 급격한 발전에 따라 교육 환경은 변화하고 있으며, 정부의 정책에서 보듯이 교육 환경은 이러닝 산업으로 빠르게 변화하고 있으며 대중화가 이뤄지고 있다.

정부 주도적으로 ‘05년부터 현재까지 발표되고 있는 이러닝 활용 촉진 기본 계획에서 말하는 이러닝은 무엇이며, 어떻게 발전해 왔는지를 살펴보도록 하겠다.

이러닝은 electronic Learning의 약자로 한글로 직역을 하면 “전자 학습”을 의미하며, 통상적으로 “컴퓨터를 이용한 학습”을 의미한다. 통상적으로 사용하는 단어로는 e-러닝이라고 표현을 하며, 최근에는 “이러닝”이라는 단어를 명사와 같이 사용하고 있다.

이러닝의 사전적인 정의로는 “정보통신기술을 이용하여 시간과 장송에 구애됨이 없이 수준별 교수학습이 가능한 교육 활동”으로 정의하고 있으며, 이러닝 산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률에서는 “전자적 수단, 정보 통신 및 전파∙방송 기술을 활용하여 이뤄지는 학습”을 의미한다.

최근에는 이러닝 교육 범위의 확대와 다양성을 수용하기 위하여 “e”의 의미를 Electronic(전자)에서 확장화여 Experience(경험), Extension(학습 선택권의 확장), Expansion(학습 기회의 확대)의 다양한 의미로 활용되고 있다.

Experience(경험)

이러닝은 학습자마다 다른 학습환경을 제공하고 있으며, 학습자마다 다른 경험을 제공한다. 학습자마다 학습목적, 학습방법, 학습설계 등이 다르게 설계되어야 하며, 기존 교육과는 다른 경험을 제공이 가능하다.

학습자는 자신의 취향, 성적, 관심에 따라서 선택적으로 강의를 들을 수 있으며, 메타버스와 같은 교육 환경에서는 자신이 원하는 사람과 커뮤니케이션이 가능하며, 자기 주도적으로 각기 다른 학습 활동을 할 수 있다.

Extension(학습 선택권의 확장)

이러닝은 과거에는 오프라인 수업과 이러닝 수업이 분리되었으나, 최근에는 온라인 수업을 보완하거나 대체가 가능하다. 오프라인 수업을 완전히 대체하지 않더라도 오프라인 수업에서 진행하기 어려웠던 실험, 실습, 체험 등의 대체 보조제로 활용이 가능하다. 오프라인 수업을 진행할 때 위험성이 높거나, 많은 시간, 비용을 들이지 않더라도 이러닝을 활용한 효율적인 교육이 가능하다.

Expansion(학습 기회의 확대)

이러닝은 오프라인 공간이 없더라도 비대면 수업이 가능하다. 이는 강의실 제약 없이 언제 어디서라도 학습이 가능한 환경을 제공이 가능하며, 코로나19로 인하여 전국의 많은 학생들이 비대면 수업을 진행하였다. 넓은 의미에서는 이러닝을 활용하여 지역에 따른 학습 격차 해소, 소외계층 지원 등의 학습 불평등 해소가 가능하다. 또한, 직장인들과 같은 바쁜 사람들에게도 인터넷 기반의 학습 기회 제공이 가능하다.

이러닝의 협의적 정의로는 유무선 방송 통신망이나 인트라넷을 통하여 시간과 공간의 제약 없이 관련 지식과 정보에 접근하여 양방향으로 학습 또는 교육하는 방식의 사이버 교육, 온라인 교육, 웹 기반 교육 등을 의미한다.

이러닝의 광의적 정의로는 인터넷 환경을 사용하거나, 교육용 CD, 빔프로젝터, PC 등의 전자적 매체를 이용하는 모든 교육 환경이 이러닝 이라고 보면 된다. 이러닝의 정의를 이해하기 어렵다면 전자적 환경과 매체를 기반으로 하는 모든 학습을 포함한다고 생각하면 쉽게 이해가 될 것이다.

과거 라디오, 비디오 등의 매체 기반의 교육에서부터 현재 학교에서 진행하는 첨단 강의실과 인터넷 기반의 교육 등이 모두 이러닝의 광의적 범위에 포함된다.

이렇게 넓은 의미에서 보면 우리 모두는 IT 기반의 교육 환경의 변화 과정을 경험했으며, 이러닝으로 인한 교육의 발전을 모두 체험한 사실을 알 수 있을 것이다.

이러닝은 다양한 유사 개념으로 우리의 주변에서 활용되고 있다. 대표적인 개념을 정리하면 비동기적 학습(시간 제약이 없는 학습), 동기적 학습(실시간 온라인 학습), 통신 교육(독서 통신 교육), 원격 교육(인터넷 기반 교육), 원격 학습(인터넷 기반 학습), 원격 훈련(인터넷 기반 훈련) 등이 있으며, 최근에는 비대면 학습, 블렌디드 러닝, 플립 러닝, 하이브리드 러닝, 마이크로 러닝 등이 포함된다.

이러닝의 발전 과정을 구체적으로 정리하면 교육에 IT 기술이 활용된 역사가 매우 깊다는 사실이 확인 가능하다. 

1세대(우편 통신을 활용한 원격교육)

19세기 말에 우편제도의 보급화에 따라 우편통신을 이용한 교육이며, 학습자에게 개별화된 교육을 제공한다.

2세대(대중매체를 활용한 원격교육)

라디오(1920년 이후), TV(1937년 이후)를 시작으로 1960년대 이후로 라디오, TV를 이용하여 방송대학, 개방대학에서 공급자 중심의 대중교육을 제공한다.

3세대(컴퓨터를 활용한 원격교육)

1980년대 중반 이후에 컴퓨터, 멀티미디어, CD-ROM등을 이용하여 정보사회화 시대의 교육을 지원하기 위한 오프라인 교육 환경에서 컴퓨터 보조 수업을 이용하여 상호작용 기반의 교육을 제공한다.

4세대(인터넷을 활용한 원격교육)

1990년대 중반 이후에 인터넷 기반의 학습환경을 이용하여 사이버대학, 온라인 학습 등의 학습자 중심의 자기주도 학습이 가능한 개별 교육을 제공한다. 우리가 흔히 이러닝이라고 말하는 인강(인터넷 강의), 동영상 강의 등이 포함된다.

인터넷 기반의 학습환경은 모바일 러닝(Mobile Learning), 유비쿼터스 러닝(Ubiquitous Learning), 스마트 러닝(Smart Learning) 등으로 발전하였으며, 스마트 러닝을 통하여 온라인 오프라인의 수업을 혼합하고 상호작용 기반의 교육이 가능한 환경으로 발전하고 있다.

5세대(에듀테크로 변화)

2010년대 중반 이후에 4차 산업혁명의 주요 기술과 교육의 접목에 따라 학습자 데이터 기반의 개인화된 맞춤형 교육을 지원하는 방향으로 성장하고 있다.

에듀테크(EduTech, Edtech)는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 교육 서비스업이 VR · AR, AI, 빅데이터 등 ICT 기술과 융합하여 기존과 다른 새로운 학습 경험을 제공하는 혁신 분야를 의미한다(혁신산업  유망분야 지원전략, 산업통상자원부, 2018).

에듀테크는 4차 산업혁명의 주요 키워드인 초지능, 초실감, 초연결, 초지능과 지향점을 같이 하고 있으며, IT 기술을 활용하여 교육 환경의 혁신 및 변화를 주도하고 있다.

우편통신교육 → 대중매체 → 컴퓨터 → 인터넷 → 에듀테크의 이러닝 발전과정에서 보듯이 IT의 발전은 교육의 변화와 매우 밀접한 관계를 가져가고 있다. IT 기술의 발전은 교육 환경의 변화를 이끌어 가고 있으며, 우리가 알고 있고, 경험했던 교육 환경 변화의 모습과 이러닝의 역사는 같이 진행되고 있다.

이러닝 발전의 특징을 살펴보면 첫째, 인터넷을 포함하는 네트워크 시스템 기술 기반 하에서 학습이 이루어지는 환경으로 변화하고 있다.

둘째, 시간과 공간을 초월한 열린 학습, 분산형 학습, 융통적 학습을 제공하고 있다.

셋째, 교수자-학습자, 학습자-학습자 간에 다양한 방식으로 협력하고 커뮤니케이션을 수행할 수 있도록 상호작용 활동을 지향하고 있다.

넷째, 다양한 형태의 학습경험, 자기 주도적 학습활동과 같은 학습체제를 강조하고 있다. 

교육 환경은 인터넷을 통하여 사람/사물과 연결이 가능하고, 시공간 제약이 없으며, 상호작용 기반 학습과 자기주도 학습이 가능한 환경으로 발전하고 있다.

또한 이러닝 기술/서비스의 발전은 웹의 발전과 유사한 형태를 보이고 있다. 웹의 발전 역사를 보면 웹 발전의 대표적인 키워드를 보면 웹 1.0(접속과 검색), 웹 2.0(참여와 공유), 웹 3.0(상황인식과 맞춤형)으로 대표할 수 있다.

웹의 역사상 초기 1.0시대에는 빠른 접속과 검색이 중요하였으며, 대표적인 기업으로는 구글, 네이버 등과 같은 검색엔진 회사가 있다. 2.0시대에는 사람들과 콘텐츠를 공유하기 위하여 SNS 등으로 발전하였으며, 대표적인 기업으로는 페이스북 등이 있다. 3.0 시대에는 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 트렌드로 발전하였으며, 맞춤형 서비스를 진행하기 위해 글로벌 서비스 기업들이 인공지능 기반의 서비스를 진행하고 있다.

이러닝1.0은 학습자들에게 콘텐츠 제공을 효율적으로 하는 것을 목표로 하였다. 동영상, 저작도구 콘텐츠, 문서 등의 방대한 콘텐츠를 웹에서 안정적으로 서비스하는 것이 주요 목적이었다.

이러닝 2.0은 학습 자원을 생산하고 공유하는데 목적을 두었다. 글로벌적으로 학습 자원을 공개하고 공유하는 서비스를 시작하였으며, 대표적인 서비스로는 OER(Open Education Resource), OCW(Open Course Ware), MOOC(Massive Open Online Course) 등의 있다.

이러닝 3.0은 학습자 개인의 성향과 수준을 고려한 맞춤형 학습을 제공하는 것이다. 학습자의 학습 행동, 결과 등의 데이터를 기반으로 학습자에게 최적화된 적응형 학습(Adaptive Learning)을 제공하는 것이다. 최근 국내에도 인공지능(AI)와 학습관리시스템(LMS)를 접목한 맞춤형 온라인 학습환경 서비스 제공에 대한 R&D가 진행되고 있으며, 산업통상자원부는 AI 기반 맞춤형 HR 지원 서비스 등의 R&D를 진행하고 있다.

IT 기술의 발전과 웹 기술의 발전에 따라 교육 환경은 변화하고 있다. 우리가 뉴스에서 접하고, 사용하는 모든 IT 기술 및 트렌드는 교육과 접목되어 새로운 미래교육 환경이 만들어지고 있는 것이다. 이는 교육이 모든 산업의 근간이 되기 때문이기 때문이라고 생각된다.

미래교육 환경의 효율적인 지원을 위해서는 이러닝의 발전, 기술의 발전을 고려하여야 하며, 이러닝을 고려한 교육 인프라 환경 조성 및 교수학습방법의 연구가 이뤄져야 할 것이다.

이대현 한국열린사이버대학교 객원교수  it@intube.kr

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